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5 月 2022

Ambisonics 在 ADM 中對於 Immersive Sound 的呈現具有關鍵影響

By |2022-05-26|Categories: 未分類|

Immersive Sound 沉浸聲 ADM 音訊定義模型 想理解認識 Ambisonics/Spatial Audio/SBA (Scene-Based Audio),首先要從認識 ADM 開始,而想認識 ADM,則要對 ADM 整合的三大元素 Channel、Object、Scene 有所掌握。 Channel:聲道 即泛指 mono、stereo、2D/3D surround 這類 Channel-Based Audio (CBA),CBA 是大家比較熟悉的技術,在大多數情況下提及的「多聲道」就是指 CBA,比較經典會被提到的譬如Auro 3D 或其他如 ITU 建議的環繞格式,而除了喇叭端,自然也包括到前端麥克風的各式各樣的「多聲道錄音」,CBA 可以是點收音、各式 2-Channel 收音,也可以是各種環繞或陣列式收音;「Channel-聲道」的本意是「麥克風」和「喇叭」的直通關係,不過 CBA 也隨著時間推進而衍生出許多錄音和混音技術的變化,這些變化體現在後來錄音師跟混音師所認知的「去蕪存菁」的概念上,也就是所謂怎麼記錄到「好的聲音:器樂局部面向上聽起來比較好聽的聲音,有點像照相取景」、「所需要的聲音部位」、「拿掉其他不需要的」,來得到一個「相對乾淨」的「源頭」或後期製作上透過處理來得到相對乾淨清晰的「混音」,以及利用「透鏡原理」來收錄「更突出」或「更寬」的聲音的諸多做法。在 ADM 裡面,這些被做為固定方向的 Static Channel 的中繼資料/詮釋資料包括 Timecode 均被儲存為 BWF Wave file 裡面的 Chunk 資料塊或一個獨立的資料軌(譬如 MPEG-H 是存在第 16 軌),其音訊則以獨立的一個音軌來包括其所有聲道(譬如你 Atmos Bed 這層的 channel 做 5.1,則會以 5.1的多聲道形式做成單獨一個音軌,也因此需要特別注意 channel order,也就是聲道的mapping 必須和廠家要求的排位一致)。 Object:物件 Object-Based Audio(簡稱 OBA),是利用多聲道喇叭來擴展後端系統於聲像操作上的空間自由度,由於 CBA 通常做好之後就會是固定而不會輕易去改動的母帶,而當代沉浸聲技術上是鼓勵廠商開發產品時使用更大規模喇叭數(尤指電影院的喇叭數)來達成更好的聲像定位,所以就會需要擴展 CBA 成為後端系統可操作的 OBA,以便利用後端多聲道喇叭來執行作品預設的3 D Positioning,OBA 的音軌製作自然是跟 CBA 一樣,OBA 其實就是 CBA 裡面的 mono (也可以用多個 mono 音軌做成 static Object 來額外做成一個或多個 Bed,這是變通之道),在 ADM BWF 檔裡面的 OBA 音訊是以單獨聲道的母帶形式存在,而其相關空間定位和增益控制的描述資料則與 Channel 一樣全部都記錄在 Metadata (中繼資料/詮釋資料)中,這些資料送到終端透過相應的 ADM 渲染工具或處理器來讀取和操作後面的多聲道喇叭。 Scene:場景

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By |2022-05-25|Categories: Design / Branding|Tags: , |

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DaVinci Resolve Studio B-Chain Control 監聽格式的輸出線路切換

By |2022-05-09|Categories: Dolby Atmos 杜比全景聲|Tags: , , , |

利用 B-Chain 來做聲道輸入輸出指派的預設,可讓銜接監聽格式之後的喇叭線路/耳機線路的切換更加彈性。

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